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Tri Peaks ist eine Solitaire-Variante, bei der es um Schwung geht, nicht um Geduld. Achtundzwanzig Karten liegen in drei überlappenden Pyramiden über einem einzigen offenen Stapel, und jede Karte, die du nimmst, muss genau einen Rang über oder unter der gezeigten Karte liegen. Das Ass ist Nachbar von sowohl König als auch 2, sodass sich die Ränge zu einem Ring schließen – K zu A zu 2 –, und keine Serie stirbt jemals nur, weil sie das Ende des Kartendecks erreicht hat. Der Nachziehstapel enthält dreiundzwanzig Karten und füllt sich nie wieder auf.
Die Kette ist das ganze Spiel. Die erste Karte einer Serie bringt 10 Punkte, die zweite 20, die dritte 30 – acht Karten am Stück sind also mehr wert als zwanzig Karten, die einzeln mühsam herausgezogen werden. Zum Nachziehstapel zu greifen setzt die Kette auf null zurück und kostet zwanzig Punkte, weshalb die interessante Frage nie „Was kann ich nehmen" lautet, sondern „Was hebe ich mir für zuletzt auf". Zwei aufgedeckte Karten desselben Rangs sind die klassische Falle: Spielst du die falsche aus, bricht die Serie einen Zug zu früh ab.
Die Pyramiden lösen sich von unten nach oben auf – eine Karte wird erst umgedreht, wenn beide auf ihr liegenden Karten verschwunden sind –, deshalb gehört das Feld dem, der darauf achtet, was ein Zug öffnet, statt nur, was er einbringt. Eine Pyramide zu beenden bringt 250 Punkte, und alle drei zu räumen bringt 500 plus 25 für jede Karte, die du nie ziehen musstest. Jedes Blatt wird vor dem Austeilen auf eine gewinnbare Linie durchsucht, sodass ein verlorenes Spiel immer eines ist, das du hättest gewinnen können – und Rückgängig ist da, wenn du zurückgehen und es beweisen willst.
Tippe auf jede aufgedeckte Karte in den Pyramiden, die einen Rang über oder unter der Karte auf dem Stapel liegt – eine 7 nimmt eine 6 oder eine 8, ein Ass nimmt einen König oder eine 2. Eine Pyramidenkarte wird erst verfügbar, wenn beide auf ihr liegenden Karten weg sind. Karten, die du am Stück nimmst, bauen eine Kette auf, und jede Karte in der Serie ist mehr wert als die vorherige. Passt nichts, tippe auf den Nachziehstapel, um eine neue Karte auf den Stapel zu drehen; das setzt die Kette zurück und kostet zwanzig Punkte. Räume alle achtundzwanzig Karten ab, um das Blatt zu beenden, und nutze Rückgängig, wenn du die falsche Karte gespielt hast.
Desktop: Klicke eine aufgedeckte Karte an, um sie zu nehmen, und klicke auf den Nachziehstapel, um zu ziehen; Pfeiltasten bewegen die Markierung, Leertaste nimmt, D zieht, U macht rückgängig, H gibt einen Hinweis, N teilt neu aus, ? öffnet die Regeln und M schaltet stumm. Touch: Tippe eine Karte an, um sie zu nehmen, tippe auf den Nachziehstapel, um zu ziehen.
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