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Ragdoll-Basketball gibt jeder Seite eine Taste und einen Körper, der sich auch genau so anfühlt: sechs Punkte und acht Stäbe Verlet-Physik, kein Laufen und kein Zielen. Halte deine Taste, um einen Sprung aufzuladen, und lass los, um zu springen – dein Ragdoll springt immer zum nächstgelegenen Ball, sodass der naheliegende Zug ist, den Ball von dir wegzuschlagen. Du erzielst Punkte im Korb auf der gegenüberliegenden Seite des Feldes, also ist ein Schlag, der den Ball von dir wegtreibt, gleichzeitig ein Treffer. Der Punkt geht an den letzten Kontakt, das heißt: Schiebst du den Ball durch deinen eigenen Ring, wird der Korb annulliert statt deinem Gegner geschenkt, und ein Ballwechsel, der über zwanzig Sekunden dauert, wird abgepfiffen und neu ausgesprungen. Matches gehen bis zu fünf Körben.
Position schlägt Kraft. Da dein Sprung dem Ball folgt, kannst du ihn nur zurückschicken, wenn du zuerst hinter ihm landest – die meiste Zeit eines Punkts ist also ein Gerangel um die richtige Seite des Balls, kein Wettlauf, ihn zu berühren. Die Ladezeit bestimmt den Sprung, und ihr horizontaler Anteil hängt davon ab, wie weit der Ball entfernt ist: Ein voller 0,42-Sekunden-Ladevorgang mit dem Ball auf der anderen Seite des Feldes ergibt einen langen, flachen Hechtsprung, derselbe Ladevorgang mit dem Ball direkt über dir sorgt vor allem für Höhe. In der Luft hast du einen Armschwung pro Sprung, den härtesten verfügbaren Kontakt und den einzigen Schlag, den du noch spät steuern kannst.
Vor jedem Punkt außer dem ersten wird eine Feldregel ausgelost: niedrige Schwerkraft, ein riesiger oder winziger Ball, ein besonders sprungfreudiger oder schwerer, Eisboden, Seitenwind, Super-Sprung, hohe Körbe, auf und ab wippende Ringe oder zwei Bälle gleichzeitig. Auch der Sprungball ist gewichtet und driftet um etwa ein Zehntel des Feldes zu wem auch immer im Rückstand ist, sodass ein Vorsprung dir nie den freundlicheren Start beschert. Der Computer spielt auf den Stufen Rookie, Pro oder Ass, die seine Reaktionszeit, wie weit er den Ball vorausberechnet und wie zuverlässig er prüft, auf welcher Seite des Balls er steht, bevor er schwingt, verändern – ein Rookie schlägt gerne mal einen Ball in den eigenen Ring, ein Ass fast nie. Ein zweiter Spieler kann den rechten Ragdoll auf derselben Tastatur übernehmen. Das Panel speichert Spiele, Siege, beste Serie und Körbe zwischen den Besuchen.
Halte deine Taste, um einen Sprung aufzuladen, und lass los, um zu springen. Dein Ragdoll springt immer zum Ball, sodass du ihn von dir wegschlägst, und der Korb, auf den du zielst, ist der auf der gegenüberliegenden Seite des Feldes. Ein Ball zählt nur, wenn er von oben durch den Ring fällt, und er zählt für den, der ihn zuletzt berührt hat – schlägst du ihn durch den Ring hinter dir, wird der Korb annulliert, statt jemandem gutgeschrieben zu werden. Drücke die Taste erneut, während du in der Luft bist, um den Arm zu schwingen – der härteste Treffer, den du hast, und ein Schwung pro Sprung. Jeder Punkt, der nach zwanzig Sekunden noch läuft, wird abgepfiffen und neu ausgesprungen. Vor jedem Punkt wird eine neue Feldregel ausgelost, und wer zuerst fünf Körbe erzielt, gewinnt.
Desktop: Spieler 1 hält W, Leertaste oder Z gedrückt, um aufzuladen, und lässt los, um zu springen; Spieler 2 hält die Pfeiltaste nach oben. Gegen den Computer funktioniert die Pfeiltaste nach oben auch für dich. P oder Escape pausiert, R startet neu, M schaltet stumm und ? öffnet die Regeln. Touch: Halte die linke Bildschirmhälfte für Spieler 1 und die rechte für Spieler 2 gedrückt und lass los, um zu springen; im Solo-Match füllt ein einziges Feld die gesamte Bühne.
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